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 Campagna: La Torre del Male

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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeGio Giu 14, 2012 9:40 am

12esimo giorno di Drakonis, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

è una serata nebbiosa e umida quella in cui i nostri avventurieri decidono di incontrarsi per scolare qualche birra. Rylan, Tralin e Bronn si trovano alla Taverna del Passaggio nel Quartiere del Porto. Ormai si è fatto buio da un pezzo perciò i tre amici decidono di tornare a casa.
Qualcosa però attira subito la loro attenzione. Gli avventurieri si ritrovano davanti a un gruppetto di persone, tre uomini e due donne che portano un bambino, un bambino che sembra emettere strani versi. Il capo del drappello, dopo un saluto frettoloso, intima a Ser Rylan di farsi da parte invocando la volontà del Creatore. A questo punto però Bronn si accorge che il bambino ha la bocca completamente insanguinata e che gli manca la lingua. Nasce un battibecco con Ser Rylan che intima al capo dei malfattori di lasciare libero il bambino. Il gruppo risponde sguainando spade corte e pugnali. Il combattimento è rapido e indolore. Il gruppo di fanatici religiosi viene massacrato e il bambino accudito.

Gli avventurieri stanno ancora decidendo come comportarsi con il bambino appena salvato quando vengono interrotti da un altro drappello di uomini. Questa volta si tratta di armigeri della Casata Webb e sono guidati dal loro Capitano, Braedon. Quest'ultimo si presenta ringraziando il gruppo di aver salvato il bambino. Spiega poi che quegli individui facevano parte del Culto dei Senza Lingua, una setta religiosa che ciclicamente prospera a Gwaren e che ripetutamente viene sradicata dall'opera delle guardie di Bann Webb come l'ultima volta, venti anni fa. Lo scopo dei Senza Lingua è quello di soddisfare il volere della Madre, portando a lei in sacrificio bambini e bambine sospettati di eresia a cui è stata tagliata la lingua.

Addosso al capo dei cultisti viene trovata una nota che indica tre strade di Gwaren. Una identica è in mano di Braedon. I due gruppi allora si decidono a dividersi i compiti andando a controllare le due località rimaste. Ser Rylan, Tralin e Bronn si incamminano verso Via Tern, che si trova li vicino.
Arrivati trovano la strada immersa nell'oscurità fatta eccezione per un'unica candela accesa appena dietro una finestra sulla destra. Bronn con Hafter va a controllare di soppiatto scoprendo che la fonte della luce in realtà è un dardo arcano plasmato dalle mani di un mago. A quel punto il gruppo sente uno scoppio e una serie di urli e decide per tanto di intervenire. Ser Rylan sfonda la porta seguito da Tralin mentre Bronn si posiziona alla finestra. La casa è occupata da quattro cultisti. Anche questa volta il combattimento si conclude in fretta e solo Bronn viene ferito in maniera seria da un cultista che si era nascosto alle sue spalle.

La casa è proprietà di Hother e Lianna, due lavoratori del porto. La loro figlia, Tessa era probabilmente il bersaglio dei cultisti. La famiglia ringrazia gli avventurieri e si incammina verso il corpo di guardia più vicino. Bronn intanto trova addosso al cultista mago una nota che indica un'altra destinazione, il fondo di Vicolo del Rame, evidentemente la base dei Senza Lingua. Senza indugi il gruppo decide di proseguire nell'investigazione.
Giunti nel Vicolo del Rame il gruppo di trova di fronte a una porta cadente. Dopo alcune indecisioni Tralin decide di irrompere trovandosi di fronte a due cultisti, feriti ma agguerriti. Lo scontro è breve ma sanguinoso e Ser Rylan con un colpo ben assestato spappola il cranio di un cultista. Tralin nel mentre atterra l'altro cultista per cercare di interrogarlo ma quest'ultimo continua a combattere e a imprecare come in preda a una furia primitiva. Bronn quindi decide di ucciderlo. Il gruppo quindi penetra nell'edificio trovandosi in una sala comune piena di cadeveri di cultisti e di segni di un recente scontro. Le tracce di sangue portano a delle scale. Con Ser Rylan in testa il gruppo sale al primo piano ritroandosi in una stanza quadrata adornata da diverse dozzine di specchi e dominata da un glifo magico scritto sul pavimento. Sul lato opposto della stanza due guardie Webb e Braedon sono incatenati al muro in stato di semi incoscienza. Nel centro del glifo si erge una splendida ragazza con le mani lorde di sangue, si presenta come Madre Brianna, capo spirituale dei Senza Lingua.

Le arti di seduzione e inganno di Brianna riescono a convincere il gruppo della bontà delle proprie azioni. In preda a una demenza indotta dalle arti di Brianna, gli avventurieri lasciano scappare la Madre. Dopo essersi ripresi i tre amici ritornano in strada alla caccia di Brianna. La Madre è ancora nel vicolo e lo scontro, ormai obbligato porta alla rapida morte del capo spirituale dei Senza Lingua.

Dopo aver controllato le restanti stanze del covo dei Senza Lingua e dopo aver liberato Braedon e le guardie, gli avventurieri tornano alle proprie dimore. L'indomani mattina, come promesso da Braedon, gli avventurieri saranno ricevuti alla Magione Webb per una ricompensa.

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Braedon, Capitano delle Guardie di Bann Webb



Ultima modifica di Rothgar Barbanera il Mer Giu 20, 2012 10:24 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeLun Giu 18, 2012 5:07 pm

Maeve delle Selve Korcari

Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Large_486179 Razza: Umano ( Chasind )
Età: 25 ( 24esimo giorno del mese del Raccolto, 10imo anno dell'Era del Dragone )
Ruolo: Mago di 6° Livello
Rango: Strega delle Selve Korcari
Titoli: Eroina di Gwaren, Salvatrice di Logerswold.
Stato: Viva
Posizione: Gwaren
Avventure: Il gioco del potere, Un Bann di troppo, La torre del Male


Storia passata
Maeve nacque nell'undicesimo anno dell'Età del Drago (9:11) nel villaggio di Forra Spaccata, nella parte orientale delle Selve Korcari. Il villaggio chasind viveva al tempo di caccia, raccolta di frutti, verdure e legna; il commercio con Gwaren e Lothering era fiorente nonostante le pericolose traversie che i mercanti Chasind dovevano superare prima di uscire dalle Selve Korcari.
Come spesso accade Maeve fu iniziata, in tenera età, alle arti magiche da sua madre Kirona. Le streghe hanno un grande ruolo di potere e terrore all'interno della cultura Chasind e la madre di Maeve appunto ricopriva il ruolo di guida e saggia del villaggio, nonostante la giovane età. Purtroppo come spesso accade in questi casi, la madre di Maeve attirò su di se attenzioni indesiderate.

A quel tempo Kirona aveva solo ventotto anni e Maeve appena dieci. Una notte d'estate i Templari di Andraste irruppero nella casa della strega scatenandone l'ira. Maeve accorse in aiuto della madre che però la immobilizzò con un incantesimo di rara potenza; il combattimento con i tre templari entrati in casa fu veloce e sanguinoso. Kirona così uscì di casa per controllare il villaggio scoprendo che la pattuglia di Templari contava ben venti soldati fra arcieri e armigeri. Maeve non vide la morte di sua madre ma la interpretò dagli urli dei caduti e dalla paura della madre che lottava per se stessa e sua figlia. Il silenzio, in quel momento più rumoroso di qualsiasi altro suono, lasciò Maeve senza fiato. I Templari rimasti la presero con se e l'indomani mattina Maeve viaggiava incatenata verso nord.

Il viaggio che Maeve dovette affrontare fu pregno di pericoli. I Templari rimasti in cinque dopo il combattimento contro sua madre, dovevano restare all'erta ventiquattro ore su ventiquattro per non cadere nelle insidie delle Selve Korcari. Fatto sta che una settimana più tardi il drappello riuscì a lasciarsi alle spalle le Selve e a dirigersi verso la Torre dei Maghi di Kinloch dove Maeve sarebbe stata imprigionata e usata all'uso corretto della magia.

La rabbia e il desiderio di vendetta ribolliva nelle sue vene. E questo ribollio si alimentò nei dieci anni successivi per colpa dei maltrattamenti subiti e dei limiti imposti da parte della Chiesa di Andraste che non accettava la resistenza della "selvaggia chasind", come veniva chiamata Maeve.
Il piano di fuga escogitato da Maeve fu preciso e fortunato in ogni sua parte. Sfruttando un buco nella sorveglianza, durante il turno di guardia al magazzino interrato della Torre, Maeve riuscì a sgattaiolare via dalla Torre coprendo a nuoto un lungo tratto del Lago Kinloch e ritrovandosi, nuda e infreddolita, lungo la sponda sud.

Da quel momento, risalente ormai a quattro anni fa, Maeve si è dedicata alla vendetta della madre. Nonostante il gioco dei Templari sia stretto in tutto il Ferelden, è difficile che esso si espanda nelle Selve Korcari. A meno che qualche Chasind non abbia deciso di collaborare con i Templari per utili torna comodo.
Grazie alle sue arti magiche e all'arte dell'inganno, Maeve riuscì a recuperare tutte le informazioni che le servivano. A tradire sua madre fu sua sorella Girona, anch'essa strega e da anni gelosa del ruolo di prestigio e potere ricoperto dalla sorella maggiore. Per qualche anno la zia di Maeve, Girona, aveva ricoperto il ruolo di sua madre poi aveva lasciato il villaggio in direzione nord-est.

Maeve è giunta quindi nella grande città di Gwaren. Tutti quei luoghi stretti e angusti, come le casupole e le vie cittadine, hanno messo in difficoltà e in apprensione l'animo della strega Chasind che per fortuna si è rincontrata con una sua compagna alla Torre dei Maghi, Elora la Rossa. La vecchia amica è diventata un Custode Grigio e divide il letto con i suoi fratelli nella sala comune del Palazzo dei Grigi nella parte alta della città. Maeve, grazie alla sua bravura nel forgiare le rune e nell'incantare armi e armature si è potuta permettere una stanza nella Taverna del ricco grassone nella città alta.


Storia recente
Catherine Webb è stata assicurata alla giustizia e condannata a morte per tradimento. La sua testa è ancora esposta, un mese dopo, sopra il cancello delle mura interne di Castel Morkar. Adric Webb è diventato Bann ma ha ereditato ben poco dei vecchi possedimenti della nonna.
Maeve si è dedicata per lo più allo studio della magia entropica sfruttando l'amicizia di Elora e quindi la possibilità di visitare la biblioteca del Palazzo dei Custodi Grigi. Le voci sulla posizione di sua zia si sono rivelate fuorvianti e a Gwaren sembra non esistere persona in grado di potergli indicare, anche solo parzialmente, la strada presa dalla Strega Girona. Maeve si è quindi accomodata nella sua nuova casetta nel distretto del Mercato Centrale e si è impegnata nello studio della magia entropica e primordiale.

La cittadina di Logerswold è salva grazie all'intervento dei Campioni di Gwaren. Bann Krole è tornato al suo posto e ora la valle prospera di nuovo sotto la sua guida severa.
Dopo il ritorno a Gwaren, Maeve si è messa sulle tracce di propria zia, Girona la Strega. Strane voci si susseguono nei dintorni di Gwaren su una strega che minaccia la pacifica vita dei contadini e dei falegnami. Si parla di una strega, di un ragno gigantesco che dilania il bestiame e uccide gli sbadati. Studiando nella biblioteca di Gwaren, la giovane strega delle selve è riuscita a collegare il mostro a sua zia, che probabilmente negli anni ha sviluppato la capacità di trasformarsi in animali mostruosi. L'area di ricerca è sempre comunque alta, le voci su sua zia rimbalzano dai dintorni di Gwaren fino alle Terre Interne e spesso oltre. La vendetta si avvicina.

Casa di Maeve delle Selve Korcari

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Ultima modifica di Rothgar Barbanera il Sab Gen 19, 2013 5:06 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeMer Giu 20, 2012 9:52 am

13esimo giorno di Drakonis, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

Di buona mattina Rylan, Tralin e Bronn si incamminano verso la città alta diretti alla Magione della Casata Webb. Ad attenderli nei baraccamenti della lussuosa villa c'è il capitano delle guardie di sua signoria, Braedon. Il capitano delle guardie consegna ai tre una ricompensa che ammonta a cento monete d'argento. Dopo qualche chiacchiera di cortesia i tre si dirigono di nuovo ai propri affari quando vengono fermati da una serva di Bann Webb di nome Sheila.

Sheila consegna ai tre un invito per la cena di quella sera. Potranno invitare inoltre un amico o parente ciascuno. Sheila inoltre suggerisce ai tre di recarsi da Ragnar Traken, il sarto di fiducia di Bann Webb, per farsi confezionare degli abiti adeguati all'occasione.

Ser Rylan, Tralin e Bronn decidono quindi di allungare l'invito a Elora e Maeve, una vecchia amica di Elora da poco arrivata in città e di cui Bronn si è fortemente invaghito. Gli avventurieri si spostano quindi alla Taverna del Ricco nella città alta per recuperare Maeve e nel frattempo chiedere informazioni su Bann Webb. La cosa si ripeterà nella Taverna del Bue Maculato. Le informazioni raccolte su Catherine Webb confermano quello che di buono e giusto viene detto di lei in città. Bann Webb ha servito sempre la causa di Gwaren riuscendo a ottenere un posto nel consiglio della città, il sue erede, Adric, è orfano da ormai venti anni in seguito a un incendio che aveva ucciso i genitori, si racconta anche del salvataggio dell'Enclave elfica da una spaventosa epidemia e chiaramente dell'orfanotrofio aperto nel Fondo delle Pulci.

Verso le undici il gruppo si sposta al Palazzo dei Custodi Grigi dove incontrano Elora. Ser Rylan decide che questo è il momento di sottoporre a Elora e Maeve il glifo trovato nella Chiesa dei Senza Lingua. Dopo un'oretta di studio nella biblioteca del palazzo, Elora riesce a capire che si tratta di un glifo di costrizione. I cultisti dei Senza Lingua avevano evidentemente stretto un patto con Madre Brianna all'interno del glifo che aveva sviluppato in loro un'anormale senso del dovere e di lealtà nei confronti della Madre dei Senza Lingua.

Dopo un pasto frugale alla Taverna del Ricco, i cinque amici si spostano alla sartoria di Ragnar Traken che si adopera subito per prendere le misure e confezionare gli abiti. A questo punto Rylan va alla Casa Capitolare dei Templari per pregare, Elora si sposta al mercato centrale in cerca di erbe e pozioni mentre Tralin cammina fino alla Lisca per beneficiare dei servizi del Bordello della Stiva vuota. Bronn e Maeve sempre più vicini visitano la Bottega delle Meraviglie di Tarabas Cortes per poter usufruire del laboratorio di forgiatura magica. Maeve riesce a incavare l'arco di Bronn e a costruire una Runa ma non ad applicarla all'arma.
L'ora è tarda così i compagni si ritrovano di fronte alla sartoria di Ragnar alle cinque in punto. Gli abiti sono pronti e così alle sei gli ospiti sono ricevuti alla Magione Webb.

Mandon, un Nano, primo attendente di Bann Webb, accoglie il gruppo e lo fa accomodare nel salotto al secondo piano della casa. Quest'ultima è riccamente e sofisticamente decorata con arazzi, quadri, statue e quant'altro.
Poco dopo fa il suo esordio Bann Catherine Webb, una donna anziana ma vigorosa, intelligente e acuta. La padrona di casa intavola subito una cordiale conversazione con gli ospiti interessandosi delle loro vite private. Questo continuerà anche durante la cena nella lussuosa sala da pranzo. Al fianco degli ospiti siedono Baredon, Mandon e il giovane Adric Webb, accompagnato da una giovane donna figlia di un ricco mercante. Bann Webb sembra non apprezzare la sua presenza visto il fidanzamento che lega Adric a Lady Curwen.
Oltre a magnificare le gesta della propria padrona, Mandon fa presente, prima privatamente a Bann Webb e poi al resto della comitiva che si sta organizzando un Grande Ballo per celebrare l'unione di Adric e Lady Curwen.

A fine cena Bann Webb offre il patronato al gruppo di avventurieri che accettano di buon grado. Mandon inizia a preparare da subito i preparativi per la sistemazione dei locali adibiti a ospitare le nuove spade giurate della Casata. Impressionata dalle buone maniere e dalla franchezza e presenza di spirito dei propri ospiti, Catherine Webb invita tutti i presenti all'imminente Gran Ballo.

La cena è finita, Bann Webb si ritira a letto e gli avventurieri decidono di recarsi ai rispettivi dormitori. Poco fuori dalle mura però una vecchia vestita di stracci si fa avanti chiedendo aiuto a Ser Rylan. La vecchia si chiama Andiel ed è la serva di Ser Greta un cavaliere donna del Ferelden. Ser Greta era legata sentimentalmente a un giovane orlesiano di nome Philippe. Questo succedeva ormai quindici anni fa e Teyrn di Gwaren era Loghain McTyr. Grande scandalo si creò intorno a Ser Greta quando Philippe tentò di uccidere il Teyrn rivelando di essere una spia e un assassino orlesiano. Per fortuna la relazione sentimentale con Ser Greta non venne scoperta e così da quel momento il cavaliere si è dedicato giorno e notte alla caccia degli orlesiani rimasti nel Ferelden e sospettati di tradimento alla corona.
Una settimana fa Ser Greta ha ricevuto una lettera anonima in cui gli si intimava di interrompere le proprie indagini pena la divulgazione del suo segreto; Ser Greta ha incolpato Andiel, che insieme a lei è l'unica a conoscenza del segreto.
Ma Andiel giura di non averlo mai detto a nessuno. O meglio, l'ha detto in confessione a un fratello confessore dell'Orecchio di Adraste, una piccola cappella nel Fondo delle Pulci. Comunque sia Andiel scongiura la possibilità che un fratello confessore, per di più muto, possa aver infranto il segreto della confessione.

Andiel viene quindi accontentata e gli avventurieri le promettono di investigare. L'ora è tarda, per cui ognuno torna ai propri alloggi per la notte.

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Sheila, serva di Casa Webb
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Ragnar Traken, sarto
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Mandon, primo attendente
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Bann Catherine Webb
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Adric Webb
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Andiel, serva di Ser Greta


Ultima modifica di Rothgar Barbanera il Mer Giu 20, 2012 10:42 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeMer Giu 20, 2012 10:17 am

14esimo giorno di Drakonis, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

Sono circa le sette di mattina quando i cinque amici si ritrovano alle porte dell'Orecchio di Andraste. La Cappella spicca in mezzo al lerciume del Fondo delle Pulci e anche l'arredamento è particolare. Immense librerie ai lati della navata centrale e file di statue di Andraste modellate in una posizione di ascolto.

Gli avventurieri vengono ricevuti da un fratello muto che gli indirizza verso le stanze della Madre Superiora, nella navata destra della Cappella. Madre Gabriella è assorta nei suoi pensieri ma riceve lo stesso con calore e affetto i nuovi arrivati. Le domande da parte di Ser Rylan e Tralin si fanno sempre più pressanti e alla fine Madre Gabriella cede. L'Orecchio di Andraste è diventato famoso in tutta la città per un suo rito particolare, ovvero la confessione. I confessori della Cappella sono muti e provengono dall'orfanotrofio di Bann Webb e sono i superstiti delle passate attività dei Senza Lingua. Il loro compito è quello di ascoltare le confessioni dei peccati da parte dei fedeli e di riportarli su foglietti che poi verranno bruciati in un grande braciere in un rito di purificazione e gioia.
Da sempre però i confessori bruciano foglietti in bianco mentre quelli con i peccati vengono posti in una cassetta che ogni sera viene depositata, dalla stessa Madre Superiora, in un barile nel retro della Cappella. Madre Gabriella è stata costretta a questo da una lettere minatoria anonima arrivatale pochi giorni dopo il suo insediamento nella Cappella; nella lettera si faceva riferimento ai peccati passati della Madre Superiora, fra cui l'infrazione del segreto confessionale, infrazione che aveva portato alla morte decine di cavalieri e Bann durante la ribellione contro l'Usurpatore orlesiano.

Gli avventurieri decidono di non denunciare l'opera di Madre Gabriella e anzi le propongono di continuare a portare fuori la cassetta facilitando così la cattura del fattorino che ogni sera preleva i messaggi dalla cassetta segreta.

Prima di andare via Ser Rylan viene attirato nella navata sinistra da uno strano luccichio. Infondo alla navata, su un piedistallo, si trova una statuetta di giada a forma di gatto. Dopo un accurato esame la statuetta sembra risalire al periodo imperiale e valere una cifra intorno alle cinquanta monete d'oro. Madre Gabriella arriva alle spalle del gruppo e spiega l'utilità della statua che non ha niente a che fare con la simbologia della chiesa di Andraste. La statua a forma di gatto è un catalizzatore di emozioni positive. I credenti dell'Orecchio di Andraste escono dalla Cappella con la gioia nel cuore e il sorriso sulle labbra; elementi indispensabili per persone che vivono quotidianamente lo squallore dei bassifondi.

Dopo aver giurato nuovamente di mantenere il segreto sull'attività di Madre Gabriella, che dovrà comunque cessare, gli avventurieri apprendono che la Cappella è stata costruita da Bann Webb e che la statuetta è un suo regalo.

Il gruppo a questo punto si divide. Bronn e Maeve vanno a prendere Layana per coinvolgerla e per sfruttarne le conoscenze in merito ad appostamenti e pedinaggi. Poi si dirigono da Ser Greta per capire cosa sa sui Senza Lingua. Ser Rylan, Tralin ed Elora invece si dirigono verso la Magione Webb per fare rapporto a Bann Catherine. Dopo un approccio scortese da parte di Tralin, Mandon decide di far entrare il solo Rylan. Il cavaliere di Redcliffe racconta a Bann Webb degli accadimenti della sera e delle loro scoperte all'Orecchio di Andraste fra cui il furto delle confessioni da parte di un non meglio precisato personaggio. Bann Webb decide quindi di affidare alle proprie guardie il caso dell'Orecchio di Andraste e manda Ser Rylan a investigare su un omicidio nel vicino villaggio di Stromrad. Interrogata sulla natura della statuetta a forma di gatto, Bann Webb svela sinceramente che quel dono fu fatto per alleviare le pene dei più sfortunati.

Bronn intanto riesce a trovare la casetta di Ser Greta nel Fondo delle Pulci. Dopo un attimo di titubanza la donna fa entrare Bronn, Maeve e Layana e accetta di discutere in merito ai suoi segreti. Bronn quindi riesce a far perdonare Andiel e a farsi dire i sospetti di Ser Greta che puntano tutti sul sarto Ragnar Traken. Quest'ultimo è sospettato di far parte della Società per la Restaurazione della Legge Imperiale, una setta segreta che agisce per il ritorno nel Ferelden dell'Usurpatore orlesiano. Tutti e quattro quindi raggiungono la bottega di Ragnar e lo interrogano. Effettivamente il Nano ha sul libro paga un Elfo che fa la spola fra Gwaren, Denerim e Orlais. Il suo compito però non è politico ma prettamente commerciale. Infatti, per restare al passo con i concorrenti, Ragnar ha deciso di pagare un esperto di moda che lo metta a conoscenza di tutte le ultime stravaganze della corte imperiale di Val Royeaux.

Usciti dalla bottega Ser Greta torna alla propria casa, visibilmente abbattuta. Poco dopo Bronn e gli altri si incontra con il gruppo di Ser Rylan di ritorno dalla Magione Webb. Gli avventurieri decidono di rimanere divisi e di investigare sia a Gwaren che a Stromrad.
L'omicidio di Stromrad, di cui si occupa Ser Rylan, Tralin ed Elora, si rivela una via senza uscita. Passano diverse ore, ma gli interrogatori e i sopralluoghi non portano a nulla. Alle otto quindi i tre amici decidono di tornare a Gwaren in tempo per l'agguato al corriere dell'Orecchio di Andraste.

Ad aspettarli trovano Bronn, Maeve e Layana che si è posizionata all'interno di un barile vicino a quello contenente la cassetta con le confessioni. Elora traccia un glifo di paralisi intorno al barile. Passano le ore e alle due di notte non si è visto ancora nessuno. Gli avventurieri escono dai propri nascondigli per decidere il da farsi quando un urlo interrompe la loro discussione. Proviene dal'Orecchio di Andraste. L'interno della Cappella è piombato nel caos, i confratelli piangono e si lamentano, infondo alla statua di Andraste è legata Madre Gabriella, con la gola tagliata.

In quel momento arriva il Capitano Braedon, in netto ritardo per la cattura del corriere. Dopo una piccola discussione, nient'affatto amichevole, gli avventurieri consegnano la scatoletta con le confessioni a Baredon e decidono di lasciare a lui e ai suoi uomini l'onere dell'investigazione sull'omicidio di Madre Gabriella.

Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Large_488275
Gabriella,
Madre Superiora dell'Orecchio di Andraste
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Ser Greta
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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeGio Giu 28, 2012 12:17 pm

Dal 15esimo al 17esimo giorno di Drakonis, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

Di buona mattina il gruppo si dirige verso la Magione Webb per fare rapporto in merito all'omicidio di Stromrad e all'omicidio di Madre Gabriella. Bann Webb gli accoglie nel grande salone e non sembra preoccuparsi del battibecco fra Tralin, Bronn e Braedon della sera prima. Esorta Ser Rylan ad acciuffare il prima possibile l'assassino di Stromrad. In quel momento Mandon entra nel salone e bisbiglia qualcosa all'orecchio di Bann Weeb. Un'altro cadavere è stato trovato a Stromrad, anch'esso sgozzato.

Dopo un'ora il gruppo si ritrova a Stromrad. Il cadavere è stato trovato alle sei di mattina nella posizione in cui si trova, ovvero a sedere per terra con la schiena appoggiata al pozzo della piazza. Un'attenta ispezione del cadavere da parte di Bronn rivela una nota scritta su una pergamena molto vecchia, la nota recita:

" Dovrai recarti ogni lunedì sera all'Orecchio di Andraste. Rovista nel terzo barile da destra provenendo dal Mercato Centrale. Vi troverai una scatola. Portala, subito dopo, a un'Elfa che vende mele al Mercato Centrale. Fai finta di comprare un mela e consegna la scatola. Un paio di giorni dopo riceverai il pagamento, dieci monete d'argento, all'interno di una forma di pane "

Gli avventurieri capiscono che il cadavere apparteneva molto probabilmente al corriere. La sera stessa quindi, dopo aver fatto un falso rapporto a Bann Webb di cui non si fidano più, il gruppo visita il Mercato Centrale e individuano l'Elfa con il carretto di mele; un gruppo di ubriachi le si avvicina e inizia a molestarla. Guidati da Ser Rylan e da un'inferocita Elora, gli avventurieri fanno in tempo a salvarla. Dopo un attimo di reticenza, l'Elfa, di nome Shayda, rivela che ogni lunedì sera riceva una scatola da uno sconosciuto. Lei ha poi il compito di andare all'Enclave elfico e di dare la scatola a un uomo incappucciato che la pagherà dieci monete d'argento. Lei non sa altro.
La morte di Madre Gabriella ha interrotto la consegna delle note. Agli avventurieri non rimane altro che visitare la nuova Madre Superiora, Lianna e aspettare il prossimo lunedì.

Il gruppo fa visita alla Madre Superiora da poco insediata nei successivi tre giorni.

Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Large_496657
Shayda
Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Large_496658
Lianna
Madre Superiora dell'Orecchio di Andraste
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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeGio Giu 28, 2012 12:41 pm

18esimo giorno di Drakonis, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

Alla fine Madre Lianna cede alle domande pressanti di Bronn e Tralin. Rileva che anche lei è stata minacciata e costretta a non bruciare le confessioni per metterle nel barile ogni Venerdì sera. Gli avventurieri ne approfittano e si posizionano in agguato.

A mezzanotte un corriere avanza nell'ombra e preleva la scatola con le confessioni. Poco dopo consegna la cassetta a Shayda che si accorge del pedinamento in atto e implora agli avventurieri di fare attenzione. Dopo circa mezz'ora Shayda è di fronte all'Enclave Elfico. Un uomo incappucciato le si fa incontro, prende sette mele e la scatola poi paga con dieci monete d'argento. Bronn comincia a seguire l'uomo avanzando rispetto al resto del gruppo. Poco dopo l'uomo, diretto nella città alta, si getta in un vicolo senza uscita. Bronn vede un mabari a guardia di una porta; l'uomo si infila in essa e sparisce nella casa.

Con il gruppo riunito Bronn decide di fa abboccare il mabari a un boccone. Il segugio però rifiuta il boccone e si alza guardingo. Bronn mette un piede in fallo e il mabari inizia a ringhiare e ad abbaiare. Il corriere esce dalla porta impugnando una balestra intimando l'alt a Ser Rylan che si era gettato contro la porta. Ne segue un combattimento che ben presto si risolve a favore di Ser Rylan e compagnia. Prima di morire però il corriere urla rivolto verso la casa: "giù per il vicolo del vagabondo!".

Gli avventurieri entrano in casa e iniziano ad ispezionarla. Layana e Tralin trovano, al piano superiore, una camera da letto matrimoniale e un salotto pieno di libri contabili e fogli vari, il tutto indica un'attività di spionaggio. Nella camera da letto Layana trova un Mantello del Ragno e un forziere che viene aperto da Elora che pronuncia la parola magica "Apriti" in antico Tevene. Tralin, Layana, Elora e Maeve si spartiscono il contenuto.

In cantina Ser Rylan e Bronn trovano una porta nascosta. Nono sono abbastanza attenti per scoprire la trappola che fa scattare una palla di fuoco distruttiva. Dopo essersi ripresi, con l'aiuto degli altri compagni, Bronn e Ser Rylan continuano l'esplorazione dei sotterranei. Camminano lungo un corridoio intervallato qua e la da piccole stanze. Le celle, la sala delle torture, una stanza dominata da un tavolo robusto con sopra una mappa su cui sono cerchiati gli indirizzi colpiti dai Senza Lingua, gli scaffali ai muri contengono diverse giare piene di lingue mozzate.

Dopo aver superato due glifi di paralisi, annullati grazie alla parola magica "passare" pronunciata in Antico Tevene, il gruppo raggiunge un cancello in ferro che gli blocca la strada. I tre uomini del gruppo si fanno forza e sollevano il cancello per far passare le donne dall'altra parte. Il corridoio sotterraneo finisce e gli avventurieri si ritrovano davanti a una porta. Bronn controlla per eventuali trappole e ne scova una che viene facilmente disinnescata.
La porta da su un magazzino abbandonata. In fondo al magazzino una figura si staglia contro la parete, è una donna vestita di nero e armata di pugnali, porta un sacco di tela sulle spalle.

Si chiama Marissa ed è una spia al servizio di Bann Webb. Il suo maestro, Crannoch è fuori da Gwaren e ci resterà per diversi giorni. Marissa dopo essersi assicurata che gli avventurieri la lascino andare rivela tutte le attività losche svolte negli anni da Bann Webb.
La vecchia signora è invischiata nel furto delle confessioni, nelle comparizioni cicliche dei Senza Lingua, in diversi attentati e omicidi commessi per aumentare il proprio potere o il proprio prestigio. Marissa rivela anche che al Gran Ballo Bann Webb sta organizzando un omicidio per incastrare Ser Basil e il suo scudiero Lorraine. Ser Basil infatti fa parte della Società per la Restaurazione della Legge Imperiale mentre Lorraine è un povero Elfo. In questo modo Bann Webb riuscirà a distruggere o controllare la Società e quindi la Gilda dei Mercanti e a liberarsi una volta per tutte di quei fastidiosi e sudici Elfi.

Marissa da un compito agli avventurieri, salvare il suo amato Lorraine da morte certa e indirizzarlo verso un posto sicuro nel quartiere del porto di Denerim. La spia infine lascia a terra il sacco contenente la scatola con le confessioni e il quaderno delle confessioni del mese prima; tutti i libri sono costuditi in una stanza segreta sotto l'ufficio di Bann Webb. Detto questo Marissa si volatilizza nell'oscurità della notte di Gwaren.

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Marissa, Spia di Bann Webb
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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeDom Lug 08, 2012 10:40 am

19 esimo e 20esimo giorno di Drakonis, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

Di buona mattina gli avventurieri si radunano alla Taverna del Passaggio nel distretto del Porto per decidere la strategia da adottare nei confronti di Bann Webb. Ser Rylan, Tralin e Elora si dirigono verso la casa di Ser Basil per avvertire Lorraine, mentre Bronn, Maeve e Layana vanno alla Magione Webb per scovare l'archivio segreto di Bann Webb.

Lorraine e Ser Basil non sono in casa. Sono fuori città a una battuta di caccia e torneranno prima di domenica sera, quando dovrebbe tenersi il Gran Ballo a palazzo Webb.
Bronn, Maeve e Layana hanno più fortuna. La servitù e le guardie stanno lavorando per preparare il ballo e non fanno molta attenzione al piccolo gruppo che riesce a entrare in casa e a raggiungere l'ufficio di Bann Webb. Bronn ispeziona la scrivania trovando gli inviti per il ballo e un documento per ufficializzare il matrimonio fra Adric Webb e Lady Tanith Curwen. Viene trovato anche un libro mastro contenente la lista degli scambi commerciali degli ultimi quattro mesi, Bronn registra un forte innalzamento dei prezzi dei beni d'importazione.

Nell'angolo in basso a sinistra, dentro l'armadio, Bronn trova una scala a pioli che scende in una piccola stanzetta ricolma di librerie e dominata da due armature ornate. La trappola posizionata sulla scala non viene intravista e Bronn e Layana si ritrovano con il sedere per terra nella libreria segreta. In quel momento le armature si animano e minacciano i nuovi arrivati. Il combattimento è impari, la magia di Maeve è inutile e le frecce e le pugnalate di Layana scalfiscano appena le armature magiche. Bronn fa cenno alle sue amiche di tornare nuovamente nell'ufficio di Bann Webb mentre lui le copre.

Layana è la prima a salire e poco dopo aiuta Maeve. Bronn, con Hafter, rimangono giù. Il feroce mabari combatte con tutte le sue forze ma alla fine viene messo fuori combattimento; la sua vita è appesa a un filo e Bronn attraverso molte difficoltà riesce infine a fuggire dall'archivio segreto portando con se il corpo senza vita di Hafter.
Nel frattempo nell'ufficio di Bann Webb irrompe una guardia, evidentemente insospettita dai rumori della trappola scattata e del combattimento. Maeve e Layana cercano di convincerlo della loro buona fede ma la guardia snuda comunque l'acciaio. Maeve con un incantesimo di orrore incatena la sventurata guardia ai propri incubi; in questo modo le due amiche possono aiutare Bronn e Hafter a salire nell'ufficio. Proprio in quel momento arrivano Ser Rylan, Elora e Tralin.
L'Elfa riesce a stabilizzare le ferite del mabari ma ha bisogno di un posto adeguato per curarlo definitivamente. Gli avventurieri decidono di fuggire dalla magione passando dai locali sotterranei adibiti ad abitazione della servitù.

Una volta fuori Elora e Bronn si dirigono al vicino Palazzo dei Custodi Grigi, arrivando in tempo per curare il malconcio mabari.

Gli altri decidono di rivedersi direttamente al Gran Ballo.

Nel mentre Layana viene catturata dalle guardie di Gwaren per aver minacciato il proprietario della Bottega delle Meraviglie. Verrà messa in prigione e liberata su cauzione, dovrà pagare di tasca propria una moneta d'oro.
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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeDom Lug 08, 2012 11:09 am

21esimo giorno di Drakonis, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

Il giorno del Gran Ballo.
Alle sette di sera gli avventurieri si presentano alla Magione Webb vestiti impeccabilmente, vengono fatti entrare e accomodare con tutti gli onori del genere. Gli invitati si accalcano nei saloni al piano terra e al primo piano, mentre la grande stanza centrale dominata dalla scalinata è riempita di tavolini ricolmi di cibarie.
Si parla di tutto, dall'aumento dei prezzi dei beni d'importazione, all'imminente ufficializzazione del matrimonio fra Adric e Lady Tanith, degli omicidi di Stromrad e di Madre Gabriella, dei Senza Lingua e naturalmente degli avventurieri da poco passati alla dipendenza di Bann Webb.

Gli avventurieri si spargono nella sala cercando di tenere d'occhio Bann Webb e Mandon e di cercare Lorraine e Ser Basil. Il cavaliere di origine orlesiana arriva solo dopo la festosa cena. Ser Rylan e Bronn vanno a parlare con Lorraine. Il giovane viene messo al corrente della fuga di Marissa e viene esortato a seguirla a Denerim, lo scudiero quindi ringrazia i due e se ne va.
In quel momento Bann Gordon Curwen e sua figlia Lady Tanith fanno il loro ingresso nella sala centrale. Passano i minuti, il ballo va avanti, Ser Basil cerca più volte di ballare con Lady Tanith, mentre Bronn cerca maldestramente di interrogare Mandon. La festa è infine disturbata da una feroce discussione fra Bann Curwen e Ser Basil. Quest'ultimo rivendica le terre del defunto padre cercando di convincere il Bann a cedergli la mano di sua figlia. I due arrivano quasi alle mani ma infine Ser Basil è convinto dai presenti a farsi da parte e abbandonare le festa. Tralin cercherà di seguirlo ma inutilmente.

Scocca la mezzanotte. Mandon si avvicina a Bann Webb e gli sussurra alcune parole, Mandon e Bann Webb sono ormai a conoscenza che Ser Rylan e compagnia stanno lavorando contro di loro, pertanto i due decidono di accellerare i tempi. Bann Webb invita suo nipote Adric, Bann Curwen e sua figlia Tanith a precederla nel proprio ufficio privato per discutere degli ultimi termini riguardo all'imminente matrimonio. I tre si incamminano verso le scale mentre un servo li segue, su ordine di Bann Webb, portando una coppa di vino. Quando tutti e quattro sono sulle scale Mandon avvicina una serva e le consegna un messaggio. La serva si dirige verso la porta uscendo in cortile.

Ser Rylan e Bronn seguono i Curwen mentre Tralin e gli altri si mettono nella scia della serva che raggiunge i giardini. Qui trova Ser Basil che è il destinatario del messaggio. Con gli occhi illuminati di furia e di amore il giovane orlesiano si getta verso le porte della magione venendo però fermato dal gigantesco Avvar. Basil viene convinto a rivelare il contenuto del messaggio che lo esorta, sotto la firma di Lady Tanith, a intervenire per spezzare il matrimonio di comodo fra lei e Adric Webb. Tralin cerca di spiegare la verità a Basil, cerca di dirgli che sta per essere incastrato ma non serve a nulla. Ser Basil inferocito entra in casa e a grandi passi si dirige al piano superiore. Tralin, Elora, Maeve e Layana decidono di seguirlo.

Salite le scale e svoltato l'angolo si ritrovano davanti a una scena inaspettata. Il servo che portava la brocca di vino è accasciato a terra, morto. A ucciderlo sono stati Bronn e Ser Rylan; infondo al corridoio una porta è aperta e Bann Curwen e Adric si avvicinano chiedendo spiegazioni. Una volta assicurato che il vino è effettivamente avvelenato e una volta che ad Adric e a Bann Curwen vengono spiegate le manovre losche di Bann Webb, il folto gruppo si decide a intervenire. Armati dirattamente da Adric il gruppo di guerrieri irrompe nella sala centrale, Mandon cerca subito la fuga ma viene intercettato da Tralin che lo sgozza. La sala si svuota in pochi secondi, qualcuno grida aiuto, qualcun'altro chiama le guardie cittadine.

Le guardie di Bann Webb, capitanate da Braedon, si schierano a difesa della sua signora; è un combattimento impari. A parte Ser Basil e Adric in armatura, gli avventurieri sono vestiti con ricchi abiti da festa e armati alla meno meglio. Volano parole grosse e offese, lo scontro sembra inevitabile ma per fortuna la lingua sciolta di Ser Rylan convince Braedon a non sguainare le spade e a ispezionare le prove finora raccolte contro Bann Webb.

Le prove sono schiaccianti. Nel mentre arrivano le guardie cittadine che assicurano Bann Webb alla giustizia. Gli avventurieri possono tornare a casa.

Nei giorni successivi Bann Webb sarà condannata all'impiccagione. La famiglia Webb perderà tutti i possedimenti in città e fuori tranne la magione che rimarrà a Adric, nuovo Bann della casata Webb. Bann Curwen e sua figlia Tanith ritorneranno a casa, nel bannorn. Braedon sarà fatto cavaliere mentre a Tralin e a Maeve sarà donata una casa direttamente dalle vecchie proprietà di Catherine Webb.

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Ser Basil
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Bann Gordon Curwen
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Lady Tanith Curwen
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MessaggioTitolo: AVVENTURA: Un Bann di troppo   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeMar Lug 10, 2012 11:20 am

15esimo giorno di Cielnuvoloso, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

E' una mattina come tutte le altre. Bronn si è da poco alzato, Hafter sembra essersi ripreso dalle ferite subite nella libreria nascosta di Bann Webb. Dopo aver fatto colazione Bronn viene raggiunto fa Farag, un altro Guerriero della Cenere che si occupa di fare la spola fra il campo e la città. Farag porta una lettera per Bronn.

Sono passati pochi giorni dal Gran Ballo organizzato da Bann Catherine Webb. Voglio rinnovarle i mie più sentiti ringraziamenti, anche da parte di mia figlia, per averci salvato la vita. Scrivo a lei, Bronn, perchè è un Guerriero della Cenere e un fidato servo della Corona del Ferelden. Voglio chiedere il suo aiuto e quello dei suoi compagni per una brutta situazione che si sta evolvendo nella valle di Ruswold.

Le terre di Ruswold si trovano a nord di Colle Sud, a ovest del fiume Drakon. Quelle terre erano amministrate, fino a poco tempo fa, da Bann Krole. Un forte gruppo di banditi, che si aggira per la vicina foresta, ha cominciato da un mese a questa parte a vessare la popolazione della Valle. Bann Krole non è riuscito a proteggere adeguatamente la propria gente e per questo la popolazione di Logerswold, l'unica cittadina della valle, ha allontanato Krole ed eletto un nuovo Bann, il figlio di un mio carissimo amico.

Bann Trumhall è riuscito in qualche modo a limitare le azioni dei banditi che si sono ritirati nella foresta, dopo essere riusciti a penetrare a Logerswold. Il Bann però non ha abbastanza mezzi per poter compiere un attacco diretto ai banditi e per questo mi ha chiesto aiuto. Purtroppo anche io ho i miei problemi. Ser Basil non si da pace e cerca in tutti i modi di convincermi a dargli la mano di mia figlia, mentre Bann Karon sembra che spedisca alcuni cacciatori di frodo nelle mie terre.

Ho pensato subito a voi. Mi ricordo di Ser Rylan e di quel gigantesco Avvar così come delle due maghe e di quell'Elfa vestita tutta di nero. Non mi interessa quali mezzi userete, confido nel vostro buon senso. Mi interessa però aiutare il figlio di un mio vecchio amico.

Aspetto una vostra risposta,
Sinceramente vostro,
Gordon Curwen, Bann di Highcliffe

13esimo giorno di Cloudreach, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)


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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeGio Lug 26, 2012 12:11 pm

16esimo giorno di Cielnuvoloso, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

Rispondendo alla lettere di Bann Curwen gli avventurieri si sono messi in marcia alle prime luci del giorno. A cavallo il viaggio dura solo quattro giorni e per i primi tre non succede niente. Le strade sono tranquille e le notti piacevoli, nonostante il morso di un vento gelido.

Giunge così la mattina del quarto giorno, Logerswold dista solo sei ore di marcia. Gli avventurieri si dirigono al trotto verso nord, dove la cittadina sorge vicino alle sponde del fiume Drakon, immerso nelle cupe chiome del Bosco Nero. Dopo all'incirca un'ora di viaggio un gruppo di viandanti si staglia all'orizzonte e continua ad avvicinarsi venendo incontro agli avventurieri. Si tratta di tre Templari e di una vecchia incatenata; Layana attratta da non si sa cosa guadagna la testa del gruppo e si posiziona davanti ai Templari. Quello che sembra essere il loro capitano si fa avanti e comincia a parlare con l'Elfa; la vecchia è una potentissima strega che ha praticato illegalmente la magia al di fuori dal controllo della Chiesa, per questo sta per essere trasferita alla Torre dei Maghi dove sarà corretta e istruita.
Layana e il resto del gruppo si sente in dovere di difendere la vecchia e per questo, insensatamente, attaccano i Templari. Il combattimento è estenuante. Layana rischia addirittura la morte mentre Hafter e Bronn si distinguono per una belle serie di attacchi combinati. I Templari infine vengono sconfitti e la vecchia liberata dalle manette magiche. Quest'ultima offre una ricompensa agli avventurieri sotto forma di indovinello: “Piange senza voce, fluttua senza ali, morde senza denti, mormora senza bocca”. Sarà Maeve a rispondere positivamente ( il vento ), e il quel momento tutti si addormentato, risvegliandosi di colpo quando ormai fa buio. La vecchia è scomparsa, mentre Maeve si ritrova una rarissima pozione dell'invisibilità.

Stranamente stanchi gli avventurieri si accampano intorno a un bel fuocherello, mangiano e scambiano qualche parola prima di coricarsi. Maeve si offre di fare la guardia per prima mentre Ser Rylan va in pattugliamento. La notte è tranquilla ma Maeve viene attratta da alcuni rumori al di la della linea di fuoco. La strega delle Korcari individua tre uomini armati in avvicinamento. Dalle insegne che portano sembrano uomini di Bann Krole. Una volta svegliati Tralin, Elora e Bronn, i tre armigeri giungono al campo. I tre guerrieri di Bann Krole sono rozzi e incivili e la discussione presto inizia a volgere per il peggio. Uno degli armigeri, particolarmente offensivo nei confronti di Tralin, decide di sfidare l'Avvar a una sfida al primo sangue.
Il combattimento è rapido ma spettacolare, i due guerrieri tentano di colpirsi più volte, schivano e si offendono mentre i corpi iniziano ad abituarsi al peso del combattimento. Infine con un affondo preciso Tralin riesce a squarciare la guancia del suo avversario, aggiudicandosi la sfida. I tre armigeri di Bann Krole decidono di lasciare l'accampamento fra offese e maledizioni.


Ultima modifica di Rothgar Barbanera il Sab Gen 19, 2013 5:33 pm - modificato 3 volte.
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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeGio Lug 26, 2012 12:21 pm

17esimo giorno di Cielnuvoloso, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

La mattina del quinto giorno gli avventurieri radunano le proprie cose, smontano il campo e si incamminano per Logerswold. A metà mattinata vengono fermati da un'altra pattuglia, questa volta si tratta di cavalleggeri di Bann Trumhall. Questi sono gentili e si offrono di scortare il gruppo all'accampamento del loro signore. Ser Rylan, d'accordo con gli altri, accetta. La pattuglia li guida a nord verso una strada limitata da un bosco a sinistra e da un fiume a destra.

Poco dopo il gruppo emerge dal bosco in un campo dominato da una collinetta. L’accampamento di Bann Trumhall è nel caos. I lavori di costruzione fervono e i lavoratori corrono a destra e a manca portando arnesi e materiali. Non ci sono fortificazione e le tende sovrastano numericamente le poche casupole di legno e pietra. La pattuglia guida gli avventurieri per una dolce salita verso il centro della collina. Con grande stupore la pattuglia non si dirige verso la grande costruzione in pietra e legno ma bensì verso una piccola tenda rattoppata ai lati di essa. La guardia alla tenda, sotto l'ordine della pattuglia a cavallo, apre un lembo della tenda facendo passare Ser Rylan e gli altri.
La tenda è ben illuminata e piena di casse di legno contenente viveri e materiali di ogni sorta. A capo di un enorme tavolo in ebano siede un uomo dai capelli corvini.
Bann Trumhall fa segno di accomodarsi, comunicando che il pranzo sarà servito a breve. Le pietanze vengono portate in tavola mentre Bann Trumhall racconta della sua gioventù e del legame di amicizia che unisce la sua famiglia a quella dei Curwen. Alla fine del pranzo un'enorme mabari grigio con la coda nera emerge da un angolo della tenda prendendo di sorpresa gli ospiti; è Coda Nera il mabari di Bann Trumhall.

La discussione ben presto verte sulla missione degli avventurieri. Nel Bosco Nero, poco dopo il fiume, sono accampati dei banditi agli ordini di Waldric Mano Insanguinata. La missione consiste nel individuare la posizione del campo e di annientare i banditi che da mesi colpiscono l'indifesa popolazione della Valle di Ruswold. Bann Trumhall consiglia agli avventurieri di iniziare le ricerche alla Falegnameria dei Carson dove alcuni paesani sono rimasti a lavorare invece di rifugiarsi nella cittadina di Logerswold. Il giovane Bann invita poi gli avventurieri a recarsi alla vicina cittadina di Logerswold e alla Magione Krole per discutere con il vecchio Bann.

Gli avventurieri si congedano quindi da Bann Trumhall ed escono dalla tenda, proprio quando un gruppo di tre avventurieri si sta avvicinando. Si tratta di un Nano, un Elfo di città e di un Anders; molto probabilmente già sul libro paga del Bann. Ser Rylan e Bronn decidono di dirigersi al Maniero di Valdur Krole.
Due servi del vecchio Bann però si sono già presentati all'accampamento di Bann Trumhall e gentilmente convocano gli avventurieri a un udienza con l'attempato nobile della Valle. Nel dirigersi verso le stalle Layana è scossa da conati di vomito e spezzata da una febbre alta e improvvisa; il tocco magico di Elora riconosce in Layana un'enorme stanchezza dovuta alle recenti ferite subite e al controllo mentale della vecchia strega. Elora a malincuore decide di rimanere all'accampamento per tenere d'occhio Layana.

Il resto del gruppo poco dopo raggiunge il Maniero di Valdur Krole, un'imponente struttura in pietra circondata da una palizzata di legno e protetta alle spalle da una parete rocciosa su cui spicca una torre di vedetta. L'ance nero in campo verde è innalzato su ogni torre e pinnacolo dell'antico maniero.
Gli avventurieri vengono accompagnati dal maggiordomo all'ultimo piano della torre maestra del maniero dove li attende Valdur Krole. Il vecchio Bann è seduto a un tavolo ricco e antico, con enorme stupore gli avventurieri si accorgono che a Valdur Krole manca una gamba ( persa in guerra come più tardi dirà a Tralin ). Il duro nobile si scusa per il comportamento dei suoi armigeri la sera precedente e rispondendo con orgoglio alle minacce di Tralin, invita gli avventurieri a lasciare il maniero. La diplomazia di Ser Rylan convince Krole a intavolare una discussione sui recenti avvenimenti che hanno interessato la Valle di Ruswold. Krole accetta la decisione del popolo e augura ogni fortuna al nuovo Bann, per il resto gli avventurieri non riescono a raccogliere alcune novità di rilievo.

La discussione è rotta da un rumore di passi affrettati e da grida stridule. Ser Rylan si affaccia alla porta e vede salire una guardia del Bann, si tratta di un vecchio soldato. Come confermano le urla provenienti dal cortile sottostante, una carovana di rifornimenti è stata attaccata dai banditi a circa duecento metri dal maniero. Gli avventurieri si precipitano nel cortile lanciandosi al soccorso degli sfortunati mercanti, mentre le guardie di Krole si stanno preparando e armando.

La carovana è distrutta e in fiamme, i cavalli e i mercanti massacrati. Non c'è tratta di banditi. I sensi acuti di Tralin e Maeve scorgono movimenti e rumori ai lati della strada appena in tempo per cercare una sorta di riparo. Le frecce vengono scoccate con precisione e diverse di esse vanno a segno. La distanza da coprire è molta e gli avventurieri in un primo momento faticano a farsi largo fra i corpi e i carri in fiamme. Quando infine riescono a raggiungere il limite del bosco, molti banditi sono fuggiti e solo pochi di essi sono rimasti a combattere. Ser Rylan riesce a stordire un bandito per interrogarlo in futuro. In quel momento arrivano i guerrieri di Krole che, insieme a Bronn, non riescono a seguire le tracce dei banditi in fuga.

Poco dopo il bandito, bendato dal cerusico di Valdur Krole, viene sottoposto a un interrogatorio. I banditi sono ben nutriti e riforniti, nonchè pagati; alle dipendenze di Waldric Mano Insanguinata ci sono i banditi più spietati del Bannorn. I falegnami tornati alle proprie case pochi giorni prima sono stati massacrati. Il bandito non può riconoscere la posizione dell'accampamento segreto di Waldric su una mappa ma può portare gli avventurieri direttamente la, in cambio della libertà.
Su consiglio di Krole gli avventurieri decidono di lasciare il bandito alle cure del cerusico e di fare rapporto a Bann Trumhall.

Dopo un pasto frugale all'Albero a metà, unica taverna di Logerswold, gli avventurieri si dirigono a Palazzo Logger. Lì fanno rapporto al Bann che non sembra troppo interessato e più tardi fanno la conoscenza di Trewyn Logger, il più ricco mercante e trafficante di legname della Valle di Ruswold. In città le opinioni dei cittadini sono quasi esclusivamente a favore dell'elezione di Bann Trumhall, tra cui quella di Trewyn Logger e Liwis, il proprietario dell'Albero a metà; spicca la negatività di Ridick, stalliere all'Albero a metà ed ex soldato di Bann Krole.

Ser Rylan chiude la serata insieme alla figlia di Liwis, Daelia, che sogna l'avventura.

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Bann Trumhall, Signore della Valle di Ruswold
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Valdur Krole
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Trewyn Logger
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Liwis, Oste dell'Albero a metà


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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeSab Ago 25, 2012 9:36 am

18esimo giorno di Cielnuvoloso, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

Di buona mattina gli avventurieri si mettono in marcia verso Forte Krole per andare a prelevare il bandito catturato. Dopo averlo preso in custodia, guidati dal bandito, gli avventurieri si inoltra nella Foresta del Brecilian alla ricerca dell'accampamento segreto di Waldric Mano Insanguinata.

Dopo un paio di ore di marcia nel fitto della foresta il gruppo guidato dal bandito in catene si immette in un sentiero sterrato che, da sud-ovest verso nord, segue il corso di un piccolo fiumiciattolo. I rumori intorno agli avventurieri crescono di numero e di intensità lasciando una sensazione di tensione e oppressione nell'aria.
E infine, poco prima di girare a destra lungo un'ampia curva del fiumiciattolo, i banditi di Waldric si materializzano sul fianco del gruppo: sulla cima di una ripida scarpata alla sinistra degli avventurieri, nascosti dagli alberi, sei arcieri cominciano a scagliare frecce su frecce. Ser Rylan e Bronn cercano di raggiungere gli arcieri ma già quando si trovano a metà strada, un altro gruppo di banditi schermagliatori raggiunge il resto degli avventurieri alla base della scarpata. Il combattimento è lungo e sanguinoso. La maggior parte dei banditi rimane uccisa e solo due riescono a fuggire. Gli avventurieri sono per lo più illesi, tranne Bronn colpito da un paio di frecce.

Dopo che Elora ha curato magicamente Bronn, gli avventurieri continuano il viaggio arrivando a uno spazio dominato da tre alberi. Tutto intorno si ammucchiano i cadaveri, tre di questi sono impiccati. Appartengono ai falegnami che avevano lasciato Logerswold per raggiungere le vecchie falegnamerie. Tutto lascia pensare a un agguato dei banditi che hanno massacrato uomini, donne e bambini, portando via viveri e bestiame. Senza preavviso, dal folto del bosco, spunta un'enorme mabari grigio; è Coda Nera il cane da guardia di Trumhall.
Guidati dal bandito gli avventurieri si inoltrano nel fitto della foresta su un sentiero sterrato che punta verso est. Dopo due ore di cammino, fitti pinnacoli di fumo vengono intravisti al di sopra delle fronde. Il campo di Waldric è vicino, gli avventurieri si accampano cominciando a decidere sul da farsi.

Alle dieci di sera Bronn e Layana decidono di andare in avanscoperta e in maniera furtiva riescono a raggiungere il limitare del campo e a eliminare due sentinelle. Nel frattempo Ser Rylan e gli altri li hanno raggiunti e ora, al limite del campo nascosti dal bosco, gli avventurieri cominciano a discutere sulla maniera più adatta di intervenire.
Elora e Maeve vengono inviate più avanti in una posizione tale da permettergli di dar fuoco alle tende centrali. Bronn e Layana si dirigono alla parte nord del campo per liberare i cavalli dalle stalle e creare un diversivo. Tralin e Rylan rimangono al coperto a sud pronti a scattare in avanti.

Qualcosa però non va. Maeve si avvicina maldestramente alle tende e, cadendo a terra, allerta i pochi banditi rimasti fuori dalle tende. Al suono dell'allarme Tralin e Rylan decidono di caricare a testa bassa la prima tenda sulla loro strada. Bronn si ferma a metà strada verso le stalle incoccando una freccia e tendendo l'arco, mentre Layana e Hafter si gettano subito nella mischia per far valere l'effetto sorpresa.
Il combattimento è estenuante. Ci sono quasi trenta banditi, ma la predominanza e la potenza degli avventurieri è tale che nel giro di pochi minuti l'accampamento è cosparso di molti cadaveri, fra cui spicca quello di Waldric, decapitato da Tralin. Quando le armi vengono rinfoderate, Coda Nera è scomparso, così come diversi banditi, mentre il bandito traditore giace a terra trafitto da una freccia.

Nella tenda di Waldric viene trovato un forziere con la refurtiva di un mese di scorribande. Ci sono tutti gli oggetti richiesti a Bronn da Liwis. Su Waldric viene trovato un libro mastro che collega le attività fuorilegge del bandito al nuovo Bann, Ban Trumhall. Quest'ultimo ha organizzato tutto per screditare il vecchio Bann e prendere il potere. Gli avventurieri, ormai a notte fonda, si accampano.


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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeSab Ago 25, 2012 9:49 am

19esimo giorno di Cielnuvoloso, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

Al mattino gli avventurieri si dirigono al Maniero Krole per denunciare Bann Trumhall. Il vecchio Bann, irato, raccoglie le proprie guardie e guida gli avventurieri a Logerswold. Nella cittadina della valle di Ruswold è giorno di mercato. Dalla piazza centrale il vecchio Bann denuncia pubblicamente Bann Trumhall tra lo sconcerto generale. Mentre Bronn consegna la refurtiva a Liwis, il popolo in armi guidato dal vecchio Bann cominciano la marcia verso l'accampamento di Bann Trumhall.

Poco dopo la folla inferocita arriva all'accampamento. Dopo un'iniziale resistenza, Bann Trumhall, accetta di assicurarsi alle guardie di Krole. La cosa però non convince Ser Rylan e infatti Elora e Maeve riconoscono una sorgente magica, ben mascherata, proveniente da Coda Nera, il mabari di Trumhall.

Quest'ultimo, accortosi degli sguardi penetranti di Elora e Maeve, fugge in mezzo all'accampamento a zampe levate. Elora perà con un glifo di paralizzazione riesce a bloccarlo e in pochi secondi il mabari è circondato e legato. La fonte magica è il collare stesso dell'animale. Una volta tolto il mabari si trasforma in un uomo; contemporaneamente Bann Trumhall cade a terra svenuto.

Dagli interrogatori e dalle parole di Bann Trumhall gli avventurieri e Valdur Krole vengono a sapere che l'uomo trasformato in mabari è Hagrot, un perfido mago apostata che vessava le terre della famiglia Trumhall. Quattro mesi fa era stato catturato e imprigionato in attesa di essere trasferito al Circolo del Maghi, ma qualcosa andò storto. Grazie al potente Collare dell'Obbedienza, Hagrot riuscì ad assoggettare la mente del giovane Ban Trumhall e a trasformarsi in mabari. Il suo obbiettivo era semplice: acquistare terre e titoli tramite Ban Trumhall e alcuni mezzucci, come l'assunzione di Waldric e dei suoi banditi.

Messo alle strette dagli avventurieri, Hagrot aveva deciso di uccidere di persona Waldric e di rubare il libro mastro. La presenza dell'Avvar però lo aveva distolto dal recuperare il libro. Per questo era tornato all'accampamento di Bann Trumhall aspettando che la giustizia facesse il suo corso. Una volta che Ban Trumhall fosse stato giustiziato, Hagrot sarebbe partito per un altro feudo per tentare di nuovo la fortuna.

La fine di Hagrot è stata invece più cruenta. Per giorni il suo corpo è penzolato dalle mura del Maniero Krole. Quest'ultimo è stato rieletto nuovamente Bann e Trumhall, dopo la convalescenza, è rimasto a Logerswold in qualità di Tarl.
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MessaggioTitolo: AVVENTURA: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeMer Set 05, 2012 5:43 pm

10imo giorno del mese della Divina, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)



La magione della Casata Caron è permeata dall'ombra del lutto e del dolore. L'usignolo rosso in campo viola e bianco dei Caron sembra riverso in uno stato confusionale, il viola e il bianco mischiati dall'ombra in un nero incerto e opprimente.
La servitù è taciturna ma le maniere gentili non sono state abbandonate. La scala di legno che porta al primo piano è polverosa, così come i tendaggi e gli ornamenti spartani di quell'immensa casa.

La sala del Bann è l'unico luogo della magione a ostentare un certo grado di opulenza. Sul lato opposto alla porta d'ingresso, Bann Luffon Caron siede a una scrivania gigantesca, che domina la sala circondata da biblioteche e armature da esposizione. Accanto al Bann, il fedele servo e due individui, probabilmente avventurieri.

Dopo essersi seduti al lato opposto della scrivania, il Bann prende un mappa e la spiega sul tavolo, cominciando a parlare:

"Vi ho convocati qui perché ho bisogno del vostro aiuto. Mio figlio è scomparso, da circa due mesi, precisamente dal diciassettesimo giorno di Cloudreach.
Duncan partì diretto al Circolo dei Maghi di Kinloch, per intraprendere la lunga strada che lo avrebbe dovuto portare, un giorno, a vestire la tunica degli Incantatori. Ma lungo la strada qualcosa deve essere andato storto. Duncan non è mai arrivato alla Torre del Circolo. Voi non eravate in città, impegnati nello sgominare la banda di Waldric Mano insanguinata, così assoldai un gruppo di cinque avventurieri che si misero subito al lavoro.

Qui accanto a me siedono i superstiti di quel gruppo.
Ora brevemente vi riassumerò quello che hanno scoperto. Nei pressi della sponda orientale del Lago Calenhad è stato trovato un covo di schiavisti del Tevinter, guidati da un Mago del Sangue. Quei furfanti avevano con se dei prigionieri, ma non il mio Duncan.
Tenendo sempre d’occhio il covo degli schiavisti, gli avventurieri sono andati al Circolo di Kinloch per chiedere informazioni. Da qualche mese ormai le sparizioni sono aumentate, nel Ferelden come negli altri regni del Thedas. Gli avventurieri hanno seguito la banda lungo la strada maestra, per valli e foreste fino a un piccolo villaggio di pescatori, sulla riva orientale del Ferelden a pochi chilometri a sud di Denerim.
Qui gli schiavisti si sono imbarcati su una caracca e hanno fatto vela verso nord. Gli avventurieri hanno deciso di continuare il pedinamento noleggiando la piccola barca di un pescatore. La caracca schiavista si è diretta verso Denerim tenendosi sempre lontana dalla costa e poi ha virato a nord-est verso l’isola di Alamar. La nave ha attraccato in un piccolo porto naturale in cui sorgevano poche casette di legno. Gli avventurieri si sono finti pescatori e hanno continuato il viaggio verso il porto di Città d’Alamar.

Raccogliendo informazioni nelle poche taverne della città, gli avventurieri si sono diretti verso la Foresta di Gundar al centro dell’isola. In quel luogo, secondo gli abitanti, risiedono poteri oscuri e malvagi e si terrorizzano al solo parlarne; il porto naturale degli schiavisti, però, è costruito proprio in un’insenatura che taglia il lato orientale della foresta. Gli avventurieri si sono divisi, un gruppo è andato a controllare il porto, l’altro è tornato a Gwaren via mare per potermi rendere partecipe delle novità e decidere il da farsi.

Pochi giorni fa gli avventurieri sono tornati per raccontarmi la storia del loro inseguimento. Visto che siete tornati in città ho deciso di assoldarvi, se siete d’accordo, per accompagnare questi avventurieri alla ricerca dei loro compagni e di mio figlio. Ho una nave pronta al porto che vi porterà sull’isola di Alamar in soli cinque giorni.

La paga è buona. Dieci monete d’argento al giorno, più un premio se mi riporterete mio figlio vivo di una moneta d’oro a testa, di cinquanta monete d’argento se me lo riporterete morto.

Che Andraste vi guidi nella vostra decisione e che salvi lo spirito di mio figlio."



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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeVen Dic 07, 2012 1:24 pm

Merthyn di Ponte del Re

Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Large_679297 Razza: Umano ( Fereldeniano )
Età: 27 ( 4o giorno di Harvestmere, 8o anno dell'Era del Dragone )
Ruolo: Mago di 6° Livello
Rango: Mago del Circolo di Kinloch Hold - Lealista
Titoli:
Stato: Vivo
Posizione: Gwaren
Avventure: La torre del Male


Storia passata
Merthyn nacque ventisette anni fa nel piccolo villaggio di Ponte del Re, lungo il Fiume Drakon. Fin dalla tenera età il giovane fereldeniano iniziò a dimostrare di possedere poteri magici e per questo la famiglia, molto credente, decise di mandarlo al Circolo dei Maghi di Kinloch e affidarlo alle cure della Chiesa.

Dopo venti anni di permanenza nel Circolo, Merthyn si è imposto come uno dei più promettenti maghi del Circolo, aiutando Aedan Cousland e i suoi compagni durante la guerra al Quinti Flagello. Merthyn ha sviluppato doti da guaritore impareggiabili ed è diventato un ottimo incantatore di glifi magici.
Oltre a dedicarsi al sapere della creazione, Merthyn ha deciso di concentrare i propri studi sulla magia d'impeto. Questa particolare categoria di magia, permette al mago di attingere una grande quantità di mana, sotto forma di forza grezza, e di utilizzarla contro i suoi nemici in maniera devastante.


Storia recente
Agli inizi di Cielnuvoloso, del 36esimo anno dell'Era del Drago ( 9:36 ), un gruppo di avventurieri assoldati da un Bann di Gwaren ha raggiunto il Circolo denunciando la scomparsa di un ragazzo nobile, destinato a entrare nel Circolo. Queste sparizioni, ormai da mesi, erano arrivate agli orecchi di tutti i maghi del Circolo.

Così, quando il Primo Incantatore propose di far accompagnare il gruppo di avventurieri, nella ricerca dei giovani maghi scomparsi, Merthyn si fece avanti, desideroso di mettere in pratica gli insegnamenti ricevuti, e per vedere una parte del Ferelden a lui sconosciuta.

Dopo una ventina di giorni di viaggio, per terra e per mare, il gruppo di avventurieri accompagnato da Merthyn ha raggiunto l'Isola di Alamar, arrivando vicini alla fonte del problema. Città di Alamar infatti ha chiuso i cancelli e le strade sono vuote. Dalla Foresta di Gundar fuoriescono mostri orribili e gli uomini che vi si addentrano non tornano indietro. Con la benedizione del Bann di Alamar e della Sorella Maggiora, il gruppo di Merthyn si è diretto verso la Foresta di Gundar.
Il capo del gruppo, un vecchio Nano di nome Gurnob, ha ordinato a Merthyn di raggiungere via mare la città di Gwaren per ragguagliare il Bann dei risultati della loro ricerca.
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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeMar Dic 11, 2012 11:51 am

10imo-15esimo giorno del mese della Divina, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

Dopo aver accettato l'incarico ricevuto da Bann Caron, Ser Rylan, Tralin, Bronn e Maeve sono partiti da Gwaren a bordo del Gabbiano, un barcone commerciale della famiglia Caron, con destinazione l'Isola di Alamar. Ad accompagnarli il mago Merthyn, mandato dal Circolo dei Maghi per indagare sulle recenti sparizioni di maghi in tutto il Ferelden.

Dopo quattro giorni di mare abbastanza calmo, il Gabbiano è stato intercettato, ormai in vista delle coste dell'isola, da una nave pirata. Quest'ultima più piccola e veloce ha presto raggiunto il Gabbiano credendo di trovarsi per le mani una preda facile. L'abbordaggio guidato dal capitano dei pirati si è però infranto sulle lame degli avventurieri di Gwaren e dei marinai del Capitano Groleo, così i pirati rimasti hanno deciso di ritirarsi in mare aperto.

Quello stesso giorno il Gabbiano ha gettato l'ancora in una piccola baia, a est della spiaggia degli schiavisti. Bronn con Hafter è andato a ispezionare la spiaggia che Merthyn diceva essere abitata dagli schiavisti, ma quel giorno gli avventurieri non hanno trovato tracce di vita, e il fuoco da campo spento da alcuni giorni. Una nota trovata in una casupola da Maeve ha confermato la tesi di Merthyn. Il gruppo è sulla giusta pista, la torre in rovina, che forse è la base degli schiavisti, si trova nel folto della foresta di Gundar.

Dopo ore di marcia, grazie al fiuto di Bronn, il gruppo ha raggiunto la torre, quando ormai il nuovo giorno stava per giungere. Dopo aver aggirata la cinta muraria che racchiude la torre, non più in rovina, gli avventurieri hanno deciso di intrufolarsi sfruttando un canale di scolo che passa sotto le mura est. Bronn e Maeve hanno aperto la strada con frecce e incantesimi, permettendo a Ser Rylan e Tralin di raggiungere le mura. Al riparo delle stesse, Tralin ha facilmente divelto la grata del canale di scolo scoprendo un canale oscuro e melmoso.

All'altra estremità un altra grata, aperta, ha permesso l'accesso nelle cucine della torre. Qui un servo è stato interrogato e poi nascosto, legato e imbavagliato in un magazzino. L'esplorazione dei sotterranei ha portato il gruppo ad affrontare alcune guardie fino allo scoprimento delle prigioni.

Qui un Mago del Sangue, controllando un Golem e alcuni abomini, ha cercato di bloccare l'infiltrazione nemica all'interno della torre. Ma dopo grandi sforzi e parecchio sangue versato gli avventurieri sono riusciti a sconfiggere il temibile Mago e a intravedere, a scontro terminato, in una cella, un giovane mago, che molto probabilmente è Duncan, il figlio di Bann Caron.

Il ragazzo è effettivamente Duncan. Il ragazzo racconta agli avventurieri la sua storia, la storia del suo rapimento e la situazione degli altri prigionieri nella Torre. Le celle sono chiuse magicamente e la chiave è in possesso di un grande mago, molto probabilmente il padrone dei mercenari che viaggiano in lungo e in largo in cerca di maghi da rapire.

Lasciato Duncan nella cella, gli avventurieri si incamminano sulla strada percorsa poco prima, per trovarla occupata da una squadra di sentinelle. Il combattimento è veloce, le sentinelle sono prese alla sprovvista e vengono facilmente eliminate; qualcosa comunque è andato storto, le sentinelle nella torre si sono accorti della loro entrata, forse trovando la grata staccata dalle mura. Con il suggerimento di Tralin, gli avventurieri si travestano da guardie e sentinelle e si dirigono verso i piani superiori della torre.

Gli avventurieri si ritrovano in una grande sala dei ricevimenti, dominata da due serie di gigantesche colonne, da una scalinata immensa e da un trono finemente scolpito. Alcune guardie sono in posizione lungo la sala, mentre un capitano sta consumando la propria cena a un tavolo. Gli avventurieri si dividono; Tralin,Bronn e Merthyn, travestiti da guardie si dirigono verso il capitano per fare un finto rapporto, poi, senza essere visiti, se la svignano al piano superiore.
Ser Rylan e Maeve invece escono dalla torre per fare un finto rapporto al capo delle sentinelle. Una volta fuori decidono di esplorare il cortile della torre, prendendosi molto tempo. Nel frattempo gli altri tre penetrano nel primo piano della torre, eliminando diverse guardie, finendo per essere scoperti da un mago e dal Comandante delle guardie, per colpa di Bronn che fa scattare una trappola. Una volta eliminate le due minacce, i tre si dividono per esplorare meglio il piano. Il dormitorio, pieno di guardie, viene chiuso a chiave e assicurato infilando una spada nella maniglia, per evitare che le guardie all'interno, allarmate dal rumore del combattimento, potessero fiondarsi all'esterno. Tralin perquisisce gli appartamenti del comandante, mentre Bronn scopre un armadietto rinforzato all'interno dell'armeria; qui Merthyn identifica una Corazza del Centurione del Tevene, una brigantina e una lancia magiche.

Quando i rumori dal dormitorio si fanno più forti, i tre decidono di avanzare. Bronn prova ad aprire l'unica porta rimasta da esaminare, esclusa quella delle scale che porta al secondo piano, affacciandosi su un corridoio. L'alba è ancora lontana, ma l'effetto sorpresa è già svanito. Nel cortile risuona un'allarme, dalla guarnigione esterna escono una ventina di sentinelle che vengono organizzate da un capitano. Cinque si dirigono verso la torre, le altre iniziano a perquisire il cortile e il bosco. Maeve e Ser Rylan assistano alla scena dal primo parapetto della torre; i due silenziosamente hanno scalato il piano terra della torre, alto due metri, e ora entrano in una porticina che da su un lungo corridoio. Davanti a loro vedono spuntare la testa di Bronn; in maniera fortunosa, i due gruppi si sono riuniti e ora possono proseguire nell'esplorazione e nella caccia al mago.




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Bann Aldemar Caron, Siniscalco di Gwaren
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Groleo, Capitano della Gabbiano
Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Large_703657
Duncan Caron


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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeSab Dic 29, 2012 12:10 pm

cosa è che non ci ha detto ?
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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeSab Dic 29, 2012 4:58 pm

Alesam ha scritto:
cosa è che non ci ha detto ?

L'alba è ancora lontana, ma l'effetto sorpresa è già svanito. Nel cortile risuona un'allarme, dalla guarnigione esterna escono una ventina di sentinelle che vengono organizzate da un capitano. Cinque si dirigono verso la torre, le altre iniziano a perquisire il cortile e il bosco.
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MessaggioTitolo: Re: Campagna: La Torre del Male   Campagna: La Torre del Male - Pagina 2 Icon_minitimeSab Gen 05, 2013 5:06 pm

16esimo-20esimo giorno del mese della Divina, 36esimo anno dell'Era del Drago (9.36)

Il gruppo si è riunito. L'allarme è scattato e sentinelle e guardie stanno correndo alle armerie per equipaggiarsi. In fretta Ser Rylan e Bronn decidono di proseguire nella scalata della torre, utilizzando le chiavi del comandante delle guardie, per aprire le porte sulle scale.

Giunti al secondo piano, Tralin elimina facilmente la guardia del pianerottolo, accorgendosi che le scale non proseguono ulteriormente. Bronn istintivamente apre la porta a est trovando una biblioteca occupata da due maghi e da diverse armature animate magicamente. Dopo un combattimento lungo e spossante gli avventurieri irrompono nella biblioteca trafugando diversi manuali e libri. I maghi addosso hanno un mazzo di chiavi che porta il gruppo al terzo e ultimo piano della torre. Lì li attende Zavulon Darr, l'oscuro mago che controlla le guardie e i maghi della torre.

Il mago del sangue è potente, così come i suoi discepoli. Merthyn e Maeve vengono risucchiati nell'oblio per colpa degli effetti malvagi dell'orbe della dominazione. Ser Rylan e Tralin sono costretti a combattere senza la protezione della magia e ben presto si ritrovano pesti e insanguinati. Nonostante questo Zavulon continua a subire ferite, che però non sembrano distrarlo o preoccuparlo. Bronn scaglia le sue precise frecce, mentre i due maghi occasionalmente vengono riportati indietro per contribuire alla causa.

Quando l'ultima armatura magica e l'ultimo mago del sangue adepto cadono al suolo morti, Zavulon si infuria. Levitando in aria e sprigionando una luca accecante, il grande mago oscuro scompare alla vista degli avventurieri che vengono travolti da schegge di vetro e detriti. Un grande boato a posto il silenzio su tutto. L'ultimo piano della torre è ridotto in macerie: una porta è stata divelta, la piccola biblioteca disintegrata, le pareti, il soffitto e le grandi vetrate distrutte. Solo il trono di Zavulon è rimasto intatto e l'orbe che rotola pericolosamente vicino al bordo.

Al posto di Zavulon vi è ora un mostro gigantesco. La pelle coriacea è nera e lucida; il muso animalesco è ornato da due paia di corna, le membra sono sproporzionate, così come le mani, forti e micidiali. Ser Rylan e Tralin sono allo stremo, ma l'incantesimo dell'orbe si è spezzato. Il mostro travolge i due guerrieri; Rylan cade a terra svenuto e vicino alla morte, mentre Tralin viene scaraventato verso il bordo della torre. L'Avvar non riesce ad aggrapparsi e cade sul parapetto inferiore, riportando diverse contusioni. I maghi e Bronn sono l'ultima speranza del gruppo. Mentre Merthyn cerca di rallentare il mostro con glifi magici, Bronn scaglia le sue frecce precise; Maeve è caduta a terra distrutta dalle emorragie interne, causate dalla magia di Zavulon.
Quando tutto sembra perduto, e solo Bronn si erge a sfidare il mostro, dal bordo della stanza arriva Tralin, che con uno scatto felino riesce a infliggere la ferita mortale a Zavulon, che cade a terra, trafitto all'altezza dei fianchi.

Mentre Merthyn e Maeve si prendono cura di Rylan, nella stanza irrompono i marinai della Gabbiano, capeggiati da Groleo e accompagnati da Duncan. La guardia della torre è stata sgominata, ma ci sono ancora diverse pattuglie in giro. Bronn riesce a trafugare il tesoro del grande mago, mentre Tralin, stupidamente, decide di raccogliere l'orbe. Al primo contatto l'Avvar sviene. Al suo risveglio, la mano destra è orribilmente mutilata di quattro diti, e completamente ustionata, mentre l'armatura sull'avambraccio si è parzialmente fusa con la carne.

Groleo richiama tutti i marinai e scorta gli avventurieri sulla Gabbiano. I quattro giorni di ritorno sono per fortuna tranquilli, e il 20esimo giorno di Justinian, la nave approda nel porto di Gwaren. Riuniti nella magione di Bann Caron, gli avventurieri, ancora scossi per l'avventura, saranno ricompensati e messi a conoscenza del piano di Zavulon.

In tutto il Thedas quasi cinquanta maghi erano stati rapiti e soggiogati al volere del grande mago. Tutti erano stati portati alla corruzione della magia del sangue e infine sguinzagliati ai quattro angoli della terra alla ricerca di manufatti, altri maghi da schiavizzare e mercenari da assoldare. Il piano di Zavulon era terribile quanto vanaglorioso. Per vendetta personale contro la casata regnante del Ferelden, il grande mago aveva deciso di conquistare il paese grazie all'aiuto della magia del sangue, approfittando della destabilizzante situazione politica del Thedas.

Duncan è stato infine riportato dal padre sano e salvo. Lo stesso giorno sarebbe ripartito per la Torre dei Maghi di Kinloch. L'orbe della dominazione è stato dapprima affidato alla casa capitolare dei Templari di Alamar. Una volta avvertito il Circolo di Kinloch, una nave piena di Incantatori è salpata da Denerim con l'obbiettivo di recuperare l'orbe e di studiarlo, per poi affidarlo alla protezione dei Templari di Denerim.
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